2-3 召喚-ナイト
召喚戦を制するにはナイトの力が不可欠です。
よく召喚負け、召喚勝ちといわれますが、これらはナイトの数の差によるものが多いです。

ナイトの特徴
 クリスタル40個を所持し、自軍本拠地建造物(キャッスルorキープ)をターゲットしてターゲットメニュー「召喚」を選ぶことにより召喚できる
 最大HPは2900。初期HPは召喚直前の召喚者のHP割合に比例する
 召喚ユニットは常にエンダーペイン状態である
 敵召喚ユニットに対して高い攻撃力を持つ
 歩兵ユニットに対しては攻撃力皆無
 高い機動力・ジャンプ力を持つ
 攻撃スキルは小攻撃(ディバインスラスト)と大攻撃(ディバインピアッシング)の2種類
 ユニット死亡による本拠地へのダメージは歩兵のものと同じ(1dot)
 召喚を行うとカメラがリセットされるので、F12を押して視界を広げましょう。

◆ナイトの運用
ナイトは召喚ユニットの中で一番最初に出すべき、一番多く出すべき召喚です。
初期人数によりますが、まず開幕5分以内にクリスタル運搬用に1体出るべきです
その後クリスタル採集人や銀行さんと協力して、開戦10分経過までにはさらに3体、こちらは味方召喚護衛用に出すべきです。
もちろん途中で倒れたら補充する必要があります。
その後もナイトはどんどん召喚しましょう。戦場にHPの多いナイトが、MAPによりますが6〜8(手負いも合わせると8〜10)体程度存在する状況を保持しましょう。
クリスタルの運搬はHPの減ったナイトで持ち回りすべきです。敵ナイトの追撃に注意しましょう。
また、HPの少なくなったナイトは、銀行にクリスタルがある場合は、一旦召喚解除し、HPを回復してから召喚しなおすと良いです。
ナイトの数が少ないときは無理せず味方召喚の護衛に徹しましょう。
レイスの護衛に3、別働隊のジャイが居る場合はそちらに2程度の護衛が必要です。
手の空いてるナイトは敵奥地の偵察も有効です。ただ深入りしてHPを削られないように気をつけましょう。
偵察で敵の次の一手の兆しを察知したら、安全な場所で報告しましょう。
ナイトvsナイトは敵を釣る以外の益はありません。ナイト数で上回っている場合以外は控えましょう。やるなら歩兵の援護がある自陣側で。
ナイトはナイト同士でPartyを組むべきです。Partyを組むことによって仲間の位置とHPが分かり互いにサポートしやすくなります。
ナイトは消耗品です。仲間ナイトのHPが減ってきたら次のナイトを準備して出撃しましょう。
ナイトが順調に生産されている場合、HPが危機的状況に陥ったら召喚解除してしまうのも手です。状態異常がキャンセルされ、即ベーコンを使えば生き残れる確率が高いです。

◆ナイトの扱い方
ナイトの機動
敵ナイトにマークされている場合は、不規則なジグザグ移動で敵に攻撃の隙を見せない。槍の射程内で長い直線移動をしない。
敵歩兵は基本的に回避する。敵ナイトが歩兵に誘導しようとしている場合は素直に退く。
歩兵で気をつける技は、シールドバッシュ・ヴォイドダークネス・ブリザードカレス・フリージングウェイブ。つまり両手と弓以外は全て危険。
敵召喚と戦う場合はクロスターゲット、ハイドを探して燻り出す場合は羽根カーソルが使いやすいでしょう。(Altで切替)

槍の扱い方
偏差撃ち
ファンタジーアースの攻撃は命中判定を被弾側で行っているらしいので、着弾までに若干のタイムラグがあります。また、攻撃の発生時間も瞬間ではないので、敵の現在位置に撃っても当たりません。
そこで、攻撃を命中させるには、敵の動きを予測して、未来の敵の位置に攻撃を置いておく必要があります。
これを偏差撃ちといい、FEをプレイする上で必ず習得しなければいけない攻撃方法です。
着弾までのタイムラグは、相手と自分の回線状況によって個人差があります。
ナイトの場合は技の発生が遅く、標的の動きが速いため、歩兵の場合よりより大きくずらす必要があります。


大攻撃の使い方
ナイトの大攻撃は隙が大きく、発動が遅いです。
その代わりに射程が長く、敵召喚には高威力を持ちます。
不用意にこの技を出すと、たちまち相手に蜂の巣にされるので注意が必要です。
出したからには必ず当てるつもりで撃ちましょう。
主な使用場面は、相手の隙につけこんだ必中の一撃です。
相手がこちらを集中的に意識して動いている状態ではまず当たりません。
敵召喚獣がジャンプしているときは、大攻撃のチャンスです。
動きを読んで、着地点の敵の頭の位置に槍を置いときましょう。
召喚獣は頭を狙う方が攻撃を当てやすいです。


小攻撃の使い方
ナイトの小攻撃は隙は少ないですが、射程が短く発動は若干遅めで、
自ナイトが動けるようになる頃に、攻撃が当たる感覚です。
主な使い道としては敵の警戒をかいくぐってジャイアント等を攻撃する場合、
ナイト同士の接近戦、敵ナイトの大攻撃を誘うフェイント等です。
ナイト同士の接近戦で使う小攻撃は、命中させたら、同時に相手からも反撃をもらいます。
HPに気をつけて、不利な場合は接近戦は控えましょう。
例外は、自分が逃げながら、敵が追ってきている状況の場合、
下がりながら小攻撃を置くと一方的に攻撃を当てることが出来ます。 (ただし何回も当たってくれる人はいない)

ナイトVSナイトの基礎
ナイト同士の戦いは消耗戦になるので出来れば避けたいものですが、
ナイトの特質上、ナイト同士で戦うケースが多々発生します。
その場合、最低でもイーブンまで持ち込まなければいけません。

1vs1の騎馬戦
敵の注意は自分に集中しているので、不用意に技を出すと例え牽制のつもりでも大きな痛手を被ります。
不規則な往復運動や、間合いを外したり入ったりすることで隙を伺いましょう。
逆に敵が大攻撃を撃ってきた時はチャンスです。
回避すると同時に、攻撃後の敵の移動方向に少しずらして反撃しましょう。
形勢が不利になっても、焦ったら深みにはまってやられます。
隙はできるだけ見せないように動きましょう。
敵陣近くで1vs1の騎馬戦はやるべきではありません。自殺行為です。
やむを得ず敵陣近くで戦っているときは、歩兵(ハイド中含む)に気をつけましょう。
できる限り自陣に引きずり込んで、
敵ナイトがハイドしている味方の上を通るように誘導しましょう。


多vs多の騎馬戦
多数のナイトによる騎馬戦は、大攻撃がメインになります。
相手のミスを誘い、そのミスに集中的に付け込むことでじわじわ相手を追い込みましょう。
味方にHPが減っているナイトが居る場合、敵はそのナイトを集中的に狙ってくるので、
HPが少ないナイトは回避に集中しましょう。
他の騎士はHPの少ない仲間を囮にして、常に敵に対して違う方向から攻撃しましょう。
違う方向から狙うのは、たとえ上級者といえども、2軸方向からの攻撃の回避は容易ではないからです。
また、HPが同程度の場合は、どちらも敵の攻撃が集中する可能性があるので、
囮とアタッカーをその瞬間ごとに交代して、敵の大攻撃のミスを増やしていきましょう。
また、敵を追い込む場合は、後ろからただ追っかける役と、
回り込んで攻撃を当てる役を作って敵の逃げ道を塞いでいきましょう。
また、味方歩兵の中に追い込むのも大変有効です。
ルートやスタンやブラインド状態にすれば一気に一網打尽にすることも可能です。


1vs多の騎馬戦
必死で逃げろ。生き残れ。自陣まで帰ればいいことあるさ。

攻める
攻めるのは、ナイト数に余裕のあるときだけでなく、
敵ジャイアントがこちらの重要建築物破壊を強行してきて、
突撃を止むを得ない状況などもあります。
攻めると、自軍のナイトは著しく消耗するので、クリスタルの増産が欠かせません。
ジャイアントを攻めるときは、敵召喚を叩く役と、敵ナイトを牽制する役が必要です。
敵召喚を叩く役の人が集中的に攻撃を食らうと予想されるので、
牽制とアタッカーはこまめに入れ替わりましょう。
レイスを攻めるときは、レイスHPが2300しかないので大攻撃5〜6発で沈みます。
3人以上で行けば、2回大攻撃を当てれば沈めれる計算になります。
突撃する場合は段差を利用した奇襲したり、
敵味方のレイスがダークミストをお互いかぶせた時に一気に突撃したりすると良いでしょう。
突撃する前には地形と敵召喚の名前・職業を頭にインプットしておくこと。
敵のダークミストが切れた瞬間に総攻撃をかけるのも有効ですが、
敵のダークミストの時間が短い場合はフェイントの可能性もあります。
襲撃するときは味方ナイトとの連携が重要です。

護衛する
ナイトの本分は護衛です。レイスの護衛には、ナイト3騎程度必要です。
またどんな状況でもレイスに守りに入れる範囲に、ナイトが常駐している必要があります。
レイスはナイトの大攻撃5発で沈むので、敵ナイトに大攻撃を当てさせないようにしましょう。
具体的には、闇中の敵ナイトの射線に入ってうろうろする、
敵が攻撃を撃つ前にこちらが攻撃を当てて警戒させる、など。
ジャイアントの護衛は、敵が隙をついて小攻撃で削りに来ている場合は、こちらも小攻撃で応戦し、
大攻撃を撃ってきている場合はそれに合わせて大攻撃をお見舞いしましょう。
敵ナイトの注意をこちらに向けることも重要です。

釣る
敵召喚獣の護衛の数を減らすために、または味方召喚の存在を悟られないために、
時には陽動も必要になってきます。
陽動で大事なところは、より多くの敵を釣る。絶対に死なない。です。
陽動で死ぬことは陽動といいません。飛んで火にいる夏の虫です。
陽動がばれて、味方が襲撃されそうになったら、すぐさま本隊と合流して迎え撃ちましょう。
本隊あっての陽動という事を忘れてはいけません。


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