3-7 攻撃と連携
戦争は殺し合いです。敵を倒すチャンスを逃しては勝てる戦いも勝てません。
倒せるときに惑うことなく確実に沈めていきましょう。
そのためには、個人の攻撃テクニック・味方との連携、どちらも欠かすことが出来ません。
- ◆敵に攻撃を当てる
- 当たらない攻撃は脅威にはなりません。
自分の出す攻撃の命中率を上げましょう。
動かない敵に攻撃を当てるのは誰でもできるのでここでは扱いません。
◎偏差撃ち
- 動き回る敵に「いま居る場所」を狙っても、攻撃は当たりません。
敵の移動する先を狙って攻撃を置いておいて、初めて当てることが出来ます。
レンジ攻撃なら数歩先、近接攻撃なら1歩先を狙って攻撃しましょう。
偏差撃ちでずらす距離は、敵の回線環境によって微妙に変わってきます。
その辺りは慣れですので、1発外したら次はそのずれを補正して、必ず当てましょう。
ジグザグ動く敵は非常に狙いにくいですが、自分との角度をよく見て、移動する先に当てましょう。
ジグザグのターンの時か、ステップの着地を読んで狙うのがいいかもしれません。
この偏差撃ちは、全ての攻撃の基本ですので、練習して、必ず習得しましょう。
◎引き撃ち
- これも偏差撃ちの応用で、自分に向かって突撃してくる敵に有効です。
こちらに向かってくる敵は、後ろに下がりながら、射程ギリギリ(ターゲットが黄色)の時に技を出すと
敵と射程が同じだった場合一方的に攻撃できます。
片手ウォーリアーのバッシュの撃ち合いなどで大きな意味を持ってきます。
また、一瞬だけ前進して技を出す振りをして、相手の攻撃を外させるフェイントも混ぜましょう。
同レンジ同士の戦いは射程ギリギリのフェイント合戦です。
◎着地狙い
- ジャンプやステップなどの着地には一瞬隙があります。
しかも、空中では軌道変更は不可能です。
ジャンプ・ステップを完全に捉えることが出来れば、戦場での戦闘能力はかなりアップします。
まず必要なことは、ジャンプ・ステップを読んで、回り込んでおくことです。
死角側に回りこんでおくと尚よいでしょう。
突撃して来た敵の、1ステップ分後ろに回り込んで待機しておくと、面白いようにステップしてきますのでお試しアレ。
次に必要なことは、敵の着地の瞬間を狙うことです。
着地前に攻撃が当たると、転倒してしまい連続技にはならず、起き上がりは敵の方が優位な状況になります。
着地の瞬間に技がヒットするように技を出すと、敵を転倒させずに攻撃することができます。
ラグの無い相手だと、一方的に地上で攻撃を当てることができ、その後もこちらが優位な状況になります。
ラグ持ちの相手だと、攻撃してもそれを無視して敵の技が出てから、時間差で敵がこちらの攻撃を食らう形になります。
相打ちですが、技によっては逆にこちらが追い込まれかねません。
従って、ラグ持ち相手には転倒上等と割り切って空中で状態異常を当てて打ち落としてしまいましょう。
ラグアーマーがむかつくのはこの要素が非常に大きいです(笑)
- ◆攻撃の基礎
- 一通り、攻撃が当てれるようになれば、次の課題は、攻撃を当てるときの立ち回りです。
攻撃レンジによって立ち回りが変わって来ます。
◎損か、得か
- 戦う上で、攻撃するか、逃げながら牽制するかの基準は、長期的にダメージをみて、損か、得かです。
敵に120食らわせるのに、こちらが200、300ともらっていたのでは、こちらが不利ですし、
長い目で見るといつか返り討ちにあって殺されてしまいます。
逆に、400食らっても、敵に700食らわせれるのなら、得といえるでしょう。無駄なダメージではありません。
そういったダメージの損得の積み重ねで、戦場全体のダメージ・キルが大きく変わっていきます。
勝利に貢献するには、ダメージ的に得な仕事をしましょう。
また、命がけの近距離支援も、与えるダメージは少ないですが、
自分の突撃がきっかけで、味方が3人助かって、敵を2人葬ることが出来たなら、
相対的に見れば人命5人分の貢献となり、大きな得といえるでしょう。
自分の攻撃と、相手の攻撃を比較しながら、得を大きくできるように戦いましょう。
◎近接攻撃
- 引き撃ちの項目で触れましたが、基本的に攻撃レンジギリギリを、出たり入ったりして
敵の攻撃や接近を誘い、レンジ内に入る一瞬前に打撃技を置く戦いになります。
ウォーリア同士で、攻撃が相打ちになった場合、次にもうひとつ大技を食らわせるか、損を承知で逃げるかの読み合いになります。
先に退いた方が1発多く食らって損するので、互いに退けずに死ぬまで殴りあうこともあります。
そんなときは、横からガードブレイク・バッシュなどで攻撃支援してあげると、一瞬で敵側を成仏させることが出来ます。
突進技がある場合は、次の射撃攻撃のような立ち回りで、突進から一気に連続技を決めて、離れましょう。
突進技が無い場合は、基本姿勢は「待ち」です。忍耐強く敵を牽制しながら、チャンスを誘い待ちましょう。
また、団体戦の場合は、敵の死角から回り込んで接近戦から一気に大打撃を与えることも可能です。
これに関しては項目3-2で解説しています。
◎射撃攻撃
- 射撃攻撃は撃ち合いの場合、射程が長い方が圧倒的に優位です。
全てのクラス・スキルの射撃攻撃の射程を、体感で覚えていきましょう。
正確に分からなくても、自分のどの技より長いか、どの技と同じぐらいの射程か、程度でも構いません。
自分が圧倒的に射程負けしていて、敵に技を一方的に叩き込まれる状況では、撤退するしかありません。(射撃スキルの撃ち合いのみを考えた場合)
敵よりも長く優位な射程の場合、敵の射程外からどんどん攻撃できます。
当てれるときに当てていきましょう。
敵の射程外の場合で、敵は回避に集中して当てづらい場合は、
牽制しながら待って、焦って回避を犠牲にして敵の射程距離近くまで近寄ろうとする時に当ててしまうか、
前後に揺さぶって、射程に入ったと思わせておいて、敵の攻撃の失敗に叩き込むのがいいでしょう。
また、建物や、味方の後ろや、敵の死角に回り込んで攻撃すると一方的に攻撃可能です。
射撃といえども集団戦が基本なので、回りこみ合いの状況がほとんどかと思われます。
◎範囲攻撃
- 範囲攻撃は、多数の敵に当ててこそ初めて価値が出ます。
また、正確に敵をターゲットすることなく当てる手軽さもあります。
基本的に、自分中心に範囲攻撃が発生するものは、発生が早く、強力な効果を発揮します。
指定したターゲットを中心に攻撃するものは、発生が遅く、見てからステップで回避することが可能ですが、
当たる範囲が広く、多数の敵を巻き込むことが出来ます。
範囲攻撃を狙う状況は、敵が大量に突っ込んできたり、ちょうど前進と後退が交錯する所です。
やはり敵の死角から、大量の敵に当てることももちろん有効です。
範囲攻撃は、上に強い判定を持つのが特徴なので、橋の下から上にいる敵をゴッソリ攻撃することもできます。
また、転倒時の起き上がりに、敵が近くにいる場合、範囲攻撃を狙ってみるのは基本カードです。
しかし避けて攻撃される場合もあるので、この場合あくまで多数のカードの一つということを忘れないでください。
また、敵陣の真っ只中に特攻して、範囲攻撃をして帰る場合、範囲攻撃中にも、周囲を確認して、退路を確認しておきましょう。
特攻中の凍結・バッシュは即、死に繋がります。
また、範囲攻撃の中でも、ドラゴンテイル・フリージングウェイブ・クランブルストーム・ピアッシングシュート・サンダーボルトは、
吹き飛ばしの特性を持っているので、周囲の敵味方の状況を見て使うかどうか決めましょう。
味方が優勢なときに上記の吹き飛ばしスキルは使うべきではありません。
敵が吹き飛ばしで延命するだけでなく、さらに起き上がりの無敵で選択的優位に立ち、せっかくの攻撃チャンスを台無しにしてしまいます。
◎着弾確認よりも次の一手
- 敵を攻撃したら、突っ立って弾道確認する暇があったら次の攻撃へのアプローチの行動をしましょう。
見てても見てなくても、出た攻撃はコントロールできないので、出した弾を見つめる行為は全くの無駄です。
意識の隅っこで、当たったか、当たってないかの情報だけあれば充分です。
逆に、自分が攻撃を出した瞬間こそが、チャット報告・全体ゲージ・敵のHP・死角の確認などの雑多な情報を収集する時間です。
とはいえ、集中しすぎても疲れるので、たまには適当にやってみてください。(受け売り)
- ◆連携攻撃
- 戦場に主人公は不要です。味方のKILLは皆の成果、味方のDEADは皆の落ち度です。
そして殺し合いの果てには全員共通の勝利か敗北の2つしかありません。
直接的原因はどうあれ、連携するというのはそういう心構えあってこそです。
そして味方を信じることです。信じられるに足る行動をすることです。
味方の出した攻撃は当たる事前提で。自分も全員出した攻撃は責任もって当てましょう。
アラ不思議。いつのまにか最強部隊。・・・・・・と都合よくは行かないので、現実見て行きましょう…
心構えは合ってます。当てるつもりで!!
◎味方の攻撃を読む
- 味方が敵を射程に捕らえたら、おそらく攻撃を撃つでしょう。
それに少し遅れて攻撃が着弾するように攻撃すると、連続ヒットします(のけそる敵限定)。
するともう1回味方が当てれるので、またそれに続けます。
そんな風に、ストライクスマッシュで突撃した両手ウォーリアーや、基本〜初級攻撃するソーサラーに合いの手を入れてみると、
敵が面白いように沈みます。
合いの手には、ソニックブームやアイスボルトなど、適度に燃費がよくて、連射が可能で、弾速が速めで、のけぞりが長いスキルが適しています。
また近接スキルなら、基本以外だと何でもOKです。
タイミングは練習あるのみですが、決まると自分を褒めたくなるのでオススメです。
要は、味方と攻撃を被らせなければすべてうまくいきます。
ガードブレイクや、鈍足攻撃をはさめると、確実に敵を葬ることが可能です。
ただし吹き飛ばし攻撃で合いの手を入れる人は敵です。地獄に落ちて反省しましょう。
◎攻撃の重さと足止め性能
- のけぞる相手専用ですが、攻撃を当てることによって敵を足止めできます。
僻地などで敵を追い込む場合、足止め攻撃する人と、ひたすら歩いて敵を追い込む人で分担した方がうまく行きます。
追い込みの場合、誰かが鈍足技を入れれば詰みです。
その状況を作るためにも、弓の人はあせって直接スパイダーウェブを狙うより、アローレイン・イーグルショットなどで足止めして
その間に他の人に鈍足を入れてもらって、そこに上書きで入れるほうが当てやすいです。(当たる頃には敵死んでると思うけど)
足止めする人はできるだけのけぞりの長い技を入れて、他の人で囲い込み、追い込みましょう。
ナイトで歩兵をつついて足止めするのも、状況は限られますが、可能です。
ただし、味方が攻撃の射程内に標的を捉えたら、即座に足止めで突付くのは止めましょう。
味方の必殺の一撃に、ナイトの小攻撃を被らせてしまったら大チョンボなので、自分で自分の首を絞めて反省しましょう。
◎味方の視線と間合いを見る
- 何も連続技だけが連携ではありません。味方が敵を攻撃しやすいようにお膳立てするのも連携です。
死角から回り込んだり、あるいは分かりやすいように突っ込んで注意を引き付けたりしながらアプローチしましょう。
そのような手段があるか見て見ましょう
●味方の追っている敵を氷や鈍足化・状態異常で捕捉しやすくする
短剣スカウトが得意な方法です。よりどりみどりです。
味方がタゲっている敵の場合、パニッシングストライクを狙うより、各種妨害スキルの方が有効です。
片手ウォーリアーがサポートでバッシュをする場合は、さらに味方の合いの手でアーススタンプをいれても良いでしょう。
集団の中でのバッシュのときこそ、ブレイズ連射よりもよく味方を見ましょう。
●味方を狙っている余分な敵を引き受ける・戦力外にする
味方ができるだけいい状態で敵と対峙できるように、露払いをすることもあります。
敵の弓使いに突っ込んで代わりに矢を受けたり、位置を下げたり、
攻撃している味方に群がってくる外野を吹き飛ばしたり、凍らせたりするといいでしょう。
この時、現在の味方の標的は巻き込まないほうがいいです。
執拗に攻撃して敵のターゲットをこちらに向けさせるという方法もあります。