4-1 開幕の立ち回り-前線編-
開幕の前線の動きは、それ以降の戦場自体を左右する重要な要素です。
ファンタジーアースの戦争は、平たく言えば陣取り合戦です。
最初にいい位置に前線を形勢すると、領土を多く確保できるだけでなく、
クリスタル資源を多く獲得できたり、有利な地形で戦うことが出来ます。

◆無の状態から、向かうべき場所
最初に前線に向かう歩兵は、自分の行く場所を自分で決めなければいけません。
しかし、ただ漠然と敵のいそうな方向に向かって走るのと、考えを持って目的地を決めて走るのでは
全然違います。何のためにその場所へ向かうか、を考えて動きましょう。


◎前線のクリスタルを確保する
クリスタル資源を確保しなければ、召喚的に、領地的に不利を強いられます。
従ってクリスタルが散在しているマップでは、両陣営から同じような距離にあるクリスタルの争奪戦が
その戦争の主な目的となります。
クリスタル周辺と言えども、最初はどちらの勢力からもフリーな状態で、オベリスクは建て放題です。
敵に先に領土化されてしまうと、その後にアロータワーで要塞化され、撤退を余儀なくされます。
逆に自軍が要塞化できると、領土的にも資源的にも優位に立つことが出来ます。
そのためには、オベリスクによって自陣の領地に包み込むまでに、敵がやってきて建築をさせないように守る必要があります。
具体的には、クリスタルを守るように布陣します。

◎敵の進軍を妨げる
前項目と内容が一部重なりますが、敵の領土拡張を妨げるために、敵の進行を阻止する必要があります。
狭路や崖付近で、突破されにくい場所を選んで防衛します。
そのときは、殺す戦いのように「回り込む」のではなく、敵に「回りこませない」ように動く必要があります。
どっしり構えて1人も通さないように心がけましょう。
自軍の勢力が不足で強行突破されそうな場合は、吹き飛ばしや凍結を使って足止めして、前に進ませないようにしましょう。
仲間がくるまでそこで踏ん張れるかどうかで、その後の局地戦の勝敗が変ってくると言っても過言ではありません。
とは言っても、死ぬまで踏ん張るのはいけません。踏ん張る限りは生きてください。
どうしても無理な場合は少し下がって味方の増援と合流しましょう。

◎マップを包み込むように左右に展開する
まともな戦場で、敵の拠点に向かって真っ直ぐ突っ込むのは自殺志願者です。
進軍は、領土をより多く確保できるように、左右に広く進軍しましょう。
なぜ左右に分かれると領土が多くなるかは、凹と凸の字を見てください。
クラウス山脈などのように、前線が複数できるマップの場合、中央へ注力することが直接敗北に繋がります。

◆敵に遭遇、そのときどうする
遠くに人影やエフェクトが出現したとき、相手も同様にこちらを認識します。
そのときどう動くかで、結果が大きく変ってきます。

◎場所を調整する
敵に対して有利な地形で迎え撃つことは、非常に重要です。
自陣側が高台で、敵陣側が平らな低地になっている場所が理想です。
そのような場所だと、遠距離支援がやりやすく、飛び降りからの奇襲も可能になります。
また、まっすぐな崖が近くにある場合、敵も味方も逃げにくいので、戦力的に優位な場合は
そういった場所に追い込みましょう。

◎仲間との距離に気をつける
敵と、散らばったままの状態でぶつかると、1人づつ敵集団にタコ殴りにされてしまいます。
味方の戦力から支援が得られる距離に保つよう気をつけます。
また、味方が攻撃を受けると即座に助けるようにしましょう。
味方を攻撃してる敵を狙うだけで、しつこく追ってくる事は無くなります。

◎単独で死なない
開幕で単騎で死ぬと、1キル分の拠点ダメージが入るだけでなく、前線が一気に下がってしまいます。
また、初期に前線でぶつかるメンバーも1人少ない状態になるので、初動においてとても不利を強いられます。
最初に敵と遭遇して、敵のほうが多かった場合は、死なないように味方と合流しましょう。

◎敵勢力を報告する
敵と最初に遭遇した場合、敵の数と構成を軍隊チャットで報告すると、後続の歩兵が対策を立てやすくなります。
その報告により、現地に向かう前に敵の主力のアンチユニットを適切な規模で向かわせることによって、有利に戦うことが出来ます。
また、ハイドしている敵スカウトが多数居る場合、後続に知らせることによって暗殺を未然に防げることがあります。


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